잔향과 실내음향
잔향(Reverberation)
소리가 울리다가 그친 후에도 남아서 들리는 소리
소리가 실내의 여러 구조물에 부딛혀 반사되어 나오는 현상 때문에 발생
리버브, 반향이라고도 말한다.
메아리(에코)와 비슷
* 공간에 따라 느낌이 다른 *
- 스튜디오 : 잔향이 많음
- 커다란 홀, 성당 : 잔향이 많음
※ 소리의 전파과정
소리가 어떻게 퍼져 나가는 것인가?
- 직접 닿는 소리(직선)
- 가장 먼저들어오는 소리(직선)
- 바닥, 천장에 반사되서 들어가는 성분들도 있다.
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소리전파의 특징
반사가 많아 질수록 소리 음량 감소된다
>> 구조물에 반사가 되었을 경우 에너지를 흡수하기 때문이다.
>> 에너지가 감소하기 때문이다.
☆ 시간에 따른 전파 ☆
직접음(Direct Sound) : 가장 높은 사운드
초기반사음(Early Reflections) : 조금 반사되는 사운드
나머지 잔향 성분(Subsequent Reverberation) : 많은 반사로 인해
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소리의 반사과정
Original sound : 원음
Early reflections : 초기 반사된 음
Reverberation : 잔향 성분들
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잔향이 많은 공간
- 넓고 큰 : 공간 왔다 가는 시간이 있기 때문.
- 반사가 많은 재질 : 흡수가 되지 않고 튕길경우 사람의 귀에 들어오기 때문
잔향이 없는 공간
- 작은 공간
- 흡수가 잘 되는 재질
이를 통해 음향 설계 시 반영을 해야 한다.
※ 야마하홀(Yamaha Hall Tokyo)
- 인위적으로 잔향을 조절해주는 기능 많음
- 벽에 스피커가 있어 잔향을 더 많이 만들었다고 한다.
- 공간 안에서 다양한 조작을 통해 최대한 원하는 방향으로 만들 수 있다.
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잔향 시간은 음악 내용과 밀접한 관련이 있음
- 잔향이 많은 공간 : 느린 음악(성가)
- 잔향이 없는 공간 : 빠른 음악
잔향 시간은 음악 장르에 따라 적절하게 존재해야 한다
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잔향 구현방법
* DAW의 가상 악기 사용
* 음향 공간도 가상으로 꾸밀 수 있지 않을까?
>> 인공적으로 잔향을 구현
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인공적 잔향 구현 방법
1. 하드웨어 리버브
상자안에 울림을 통해 구현한다.
스프링이나 철판을 이용
* 스프링 리버브, 플레이트 리버브라고 한다.
어색하고 부자연스러운 울림
2. 컨벌루션(Convolution)
- 두 개의 서로 다른 신호의 결합
- 신호의 합성
- 디지털 방식 : 수학 계산
*(별, Asterisk)라는 연산을 사용한다.
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