1. 네트워크 소프트웨어화(소프트웨어 디파인드 네트워킹)
가. 네트워크의 변화
- 소프트웨어 기반으로 직접 네트워크 기능을 만듦
- 원하는 기능을 직접 네트워크에 구현
나. 인터넷
- 1970년대 미국 중심으로 개발
- 당시는 전쟁시에 네트워크 안정의 목적
- 여러개의 라우터 장비를 통해 네트워크의 트레픽을 전송함
- 별도의 중앙제어장치가 없음
- 1개의 라우터가 파괴되더라도 다른 라우터를 통해 통신이 가능함
※ 라우터(Router)
- 서로 다른 네트워크를 연결해주는 장치
다. 라우터(Router) 기반 인터넷의 문제점
- 오래 된 네트워크로 새로운 서비스 지원 문제
- 특수한 목적에 맞는 네트워크 구성 부족
라. Open Flow 기반 SND 개념
- 라우터(Router)에서 자동으로 제어를 담당하던 부분을 분리시켜
사용자가 제어할 수 있도록 만든 시스템
- SND 컨트롤러가 유저가 원하는 컨트롤러에 넣을 수 있다.
- 데이터를 원하는 곳으로 보낼 수 있어 최적화 된 서비스 제공함
※ Open Flow 표준화
- 규격화를 통해 누구나 쉽게 원하는 네트워크를 구성할 수 있게 됨
- Open Networking Foundation(ONF)에서 정보를 제공함
- 구현시 모두 통제가 가능함
- 손실 없는 다양한 경로로 전달 가능
- 미디어의 특성에 맞는 통신이 가능
마. OpenFlow 기반의 분제점
- In-network 프로세싱 부재
- 사실상 망 사업자만이 네트워크 프로그래밍가능
- 중앙 집중형 컨트롤러의 프로세싱 부하
- 컨트롤러간 인터페이스 부재
- North-bound API 부재
- 패킷 Flow 처리 이상의 능력은 없음
- 패킷 Flow에 대해서도 Stateful Processing 부재
※ 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software)
- Open Dayling
- ONOS
바. Whitebox 와 Open Network Linux
1) Whitebox(프리 OS와 유사함)
- 데이터 전송용 하드웨어
- 본인이 원하는 네트워크 직접 구현가능
2. 네트워크 가상화
가. Cloud Computing(클라우드 컴퓨팅)
1) 많은 양의 운영체제와 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 구동할 수 있는 기술
2) 예시
PC방 >> 초고속인터넷을 통한 데이터전송 >> 서버 >> 게임 가상의 공간
※ 가상화란?
물리적인 컴퓨터를 인식하지 않고, 본인이 필요한 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 동작시킨다.
나. NFV(Network Function Virtualiztion)
- 컴퓨터 계열의 장치를 가지고 네트워크 장비를 만드는 것
- 하드웨어 위에 소프트웨어를 장착하여 네트워크를 구축하는 과정
- 언제 어디서든 컴퓨터만 있으면 서버를 구축이 가능함
다. NFV 표준화
etis에서 표준화를 하고 있다.
1) SDN 과 NFV의 상관관계
서비스에 촤적화된 데이터를 NFV로 네트워크를 구성하고
그 사이를 SDN으로 연결해준다고 생각하면 된다.
또한 보안을 위해 파이어월, 인크립션, 바이러스 등에 대한 보안 대책이 필요하다.
2) Akamai
- Contents Delivery Network
- 전세계적으로 건물을 사서 컴퓨터를 설치하여 웹서핑에서 보는 콘텐츠를 가까이 제공함
- 네트워크 부화를 덜하게 함
- 그러나 NFV로 변화할 수 있다.
- 아파트나 건물 NFV를 설치하여 직접적인 통신으로 변화가 가능
3) OpenStack Networking
누구나 자유롭게 사용할 수 있는 소프트웨어다.
그에 따라유저는 자유롭게 원하는 네트워크를 구성할 수 있다.
4) Open Platform for NFV(OPNFV)
- 오픈스텍 소프트웨어를 NFV로 만든 것을 공유하게 되어 있다.
- 플렛폼을 NFV로 만든다.
5) 컨테이너 기술
PC기반의 소프트웨어가 아닌 수만개의 CPU를 통해
소프트웨어를 만들어 새로운 개념의 소프트웨어 개발방법론
3. 5G 초저지연 이동통신 네트워크
가. 5G
- 평창동계올림픽에서 시범운영
- 2020년 상용서비스를 목적으로 하고 있다.
- 이동통신은 10년 주기로 변화한다.
1) 초저지연
지연시간이 1ms이하의 전송
클라이언트와 서버를 연결할 때,
기존의 키보드나 화면을 넘어 새로운 미디어와 기술의 등장
* 극각적인 반응이 있어야 하게 때문에 저지연을 넘어 초저지연이 된 것이다. *
(1) Tactlie Internet : 촉감인터넷
(2) 5G 이동통신 Use Case : 사람중심을 통한 이동통신
(3) MTC(Machine Type Communication)
: 기계를 연결하여, 통신을 통해 직접적인 제어
- 사람이 직접 들어가기 위험한 곳에
기계들을 보내 기계가 사람처럼 임무를 수행하는 것 등.
- 원격 수술 등
- 사람과 기계간의 소통이 거의 동시에 일어나야한다는 것이다.
나. 현재 이동통신의 문제점
- 서버에 정보가 모일때 늦어지는 시간
- 이동중에 데이터 유실
다. 평창 동계올림픽
- VR(Virtual Reality) 게임
- 이동하고 있는 운동체를 방송
- 홀로그램
- 스켈레톤, 봅슬레이 등에서 헬멧,
라. 5G 이동통신과 Edge-Computiong
- 데이터센터 등을 거치지 않고 직적접으로 장치에 데이터를 전송하는 것
- 사물인터넷(IoT) 등이 대표적이라고 할 수 있다.
- SDN과 NFV를 원하는 곳에 이동시켜 소프트웨어를 설치하여
초저지연을 만들 수 있다.
마. 5G 이동통신
- 초저지연, 초신뢰성이 가장 중요하다.
- PC에서 했던 것의 거의 모든 것을 휴대폰에 담는 것에 성공한 것이 그 예시다.
- IoT기술이 이에 속한다.
- MMORPG 기반 서버의 데이터유실의 문제점을
해결 할 수 있을지가 관건이다.
4. 단말 그룹 통신
가. 이전의 온라인 게임
사람과 사람이 온라인 게임을 하더라도 서버를 거쳐야 하기 때문에
지연, 데이터 손실이라는 것이 생겼다.
흔히 말해, 서버가 터지면 게임을 할 수 없다.
사람과 사람이 온라인 게임을 하더라도 서버를 거쳐야 하기 때문에
지연, 데이터 손실이라는 것이 생겼다.
흔히 말해, 서버가 터지면 게임을 할 수 없다.
나. 애드워크 네트워크, 매시 네트워킹
본인들 스스로가 네트워크를 구축하기 때문이다.
사람과 사람이 게임을 할 때 직접적으로 단말기간의 통신으로
지연, 데이터 손실이 전과를 다르게 줄어들었다.
서버라는 개념이 없기 때문에 게임을 설치하고 장치간의 통신만 되면 올라인게임가능
본인들 스스로가 네트워크를 구축하기 때문이다.
사람과 사람이 게임을 할 때 직접적으로 단말기간의 통신으로
지연, 데이터 손실이 전과를 다르게 줄어들었다.
서버라는 개념이 없기 때문에 게임을 설치하고 장치간의 통신만 되면 올라인게임가능
다. P2P Content Delivery
1) Peer to Peer
1) Peer to Peer
- 서버가 없음
- 컴퓨터들끼지 원하는 정보 주고받기 가능
- 똑같은 소프트웨어 다운 가능
- 요금 없이 근거리에서 콘텐츠 전송가능
- 컴퓨터들끼지 원하는 정보 주고받기 가능
- 똑같은 소프트웨어 다운 가능
- 요금 없이 근거리에서 콘텐츠 전송가능
2) BATMAN Netrking
- 휴대폰 등 장치 사이에서 구동하는 소프트웨어
- 네트워크를 스스로 구성할 수 있는 것
- 이동통신사 없이 안드로이드 휴대폰끼리 통신가능하다.
3) 단말 그룹통신 회사
- 구글(Google)
- 애플(Apple)
- 오픈소스매쉬(Open Source Mesh)
이런 단말그룹통신의 장점은 서버, 통신비 없이도 통신 및 게임이 가능한 것이다.
- 휴대폰 등 장치 사이에서 구동하는 소프트웨어
- 네트워크를 스스로 구성할 수 있는 것
- 이동통신사 없이 안드로이드 휴대폰끼리 통신가능하다.
3) 단말 그룹통신 회사
- 구글(Google)
- 애플(Apple)
- 오픈소스매쉬(Open Source Mesh)
이런 단말그룹통신의 장점은 서버, 통신비 없이도 통신 및 게임이 가능한 것이다.
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