11. 컴퓨터 게임과 네트워크



1. 네트워크 소프트웨어화(소프트웨어 디파인드 네트워킹)

가. 네트워크의 변화

- 소프트웨어 기반으로 직접 네트워크 기능을 만듦
- 원하는 기능을 직접 네트워크에 구현


나. 인터넷

- 1970년대 미국 중심으로 개발
- 당시는 전쟁시에 네트워크 안정의 목적
- 여러개의 라우터 장비를 통해 네트워크의 트레픽을 전송함
- 별도의 중앙제어장치가 없음
- 1개의 라우터가 파괴되더라도 다른 라우터를 통해 통신이 가능함

※ 라우터(Router)

- 서로 다른 네트워크를 연결해주는 장치

다. 라우터(Router) 기반 인터넷의 문제점

- 오래 된 네트워크로 새로운  서비스 지원 문제
- 특수한 목적에 맞는 네트워크 구성 부족


라. Open Flow 기반 SND 개념

- 라우터(Router)에서 자동으로 제어를 담당하던 부분을 분리시켜
사용자가 제어할 수 있도록 만든 시스템
- SND 컨트롤러가 유저가 원하는 컨트롤러에 넣을 수 있다.
- 데이터를 원하는 곳으로 보낼 수 있어 최적화 된 서비스 제공함

※ Open Flow 표준화

- 규격화를 통해 누구나 쉽게 원하는 네트워크를 구성할 수 있게 됨
- Open Networking Foundation(ONF)에서 정보를 제공함
- 구현시 모두 통제가 가능함
- 손실 없는 다양한 경로로 전달 가능
- 미디어의 특성에 맞는 통신이 가능

마. OpenFlow 기반의 분제점

- In-network 프로세싱 부재
- 사실상 망 사업자만이 네트워크 프로그래밍가능
- 중앙 집중형 컨트롤러의 프로세싱 부하
- 컨트롤러간 인터페이스 부재
- North-bound API 부재
- 패킷 Flow 처리 이상의 능력은 없음
- 패킷 Flow에 대해서도 Stateful Processing 부재

※ 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software)

- Open Dayling
- ONOS

바. Whitebox 와 Open Network Linux

1) Whitebox(프리 OS와 유사함)

- 데이터 전송용 하드웨어
- 본인이 원하는 네트워크 직접 구현가능


2. 네트워크 가상화

가. Cloud Computing(클라우드 컴퓨팅)

1) 많은 양의 운영체제와 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 구동할 수 있는 기술

2) 예시

PC방 >> 초고속인터넷을 통한 데이터전송 >> 서버 >> 게임 가상의 공간


※ 가상화란?

물리적인 컴퓨터를 인식하지 않고, 본인이 필요한 소프트웨어를 필요시 필요한 만큼 동작시킨다.

나. NFV(Network Function Virtualiztion)

- 컴퓨터 계열의 장치를 가지고 네트워크 장비를 만드는 것
- 하드웨어 위에 소프트웨어를 장착하여 네트워크를 구축하는 과정
- 언제 어디서든 컴퓨터만 있으면 서버를 구축이 가능함

다. NFV 표준화

etis에서 표준화를 하고 있다.

1) SDN 과 NFV의 상관관계

서비스에 촤적화된 데이터를 NFV로 네트워크를 구성하고
그 사이를 SDN으로 연결해준다고 생각하면 된다.




또한 보안을 위해 파이어월, 인크립션, 바이러스 등에 대한 보안 대책이 필요하다.

2) Akamai

- Contents Delivery Network
- 전세계적으로 건물을 사서 컴퓨터를 설치하여 웹서핑에서 보는 콘텐츠를 가까이 제공함
 - 네트워크 부화를 덜하게 함
- 그러나 NFV로 변화할 수 있다.
- 아파트나 건물 NFV를 설치하여 직접적인 통신으로 변화가 가능


3) OpenStack Networking

누구나 자유롭게 사용할 수 있는 소프트웨어다.
그에 따라유저는 자유롭게 원하는 네트워크를 구성할 수 있다.

4) Open Platform for NFV(OPNFV)

- 오픈스텍 소프트웨어를 NFV로 만든 것을 공유하게 되어 있다.
-  플렛폼을 NFV로 만든다.

5) 컨테이너 기술

PC기반의 소프트웨어가 아닌 수만개의 CPU를 통해
소프트웨어를 만들어 새로운 개념의 소프트웨어 개발방법론



3. 5G 초저지연 이동통신 네트워크

가. 5G

- 평창동계올림픽에서 시범운영
- 2020년 상용서비스를 목적으로 하고 있다.
- 이동통신은 10년 주기로 변화한다.

1) 초저지연

지연시간이 1ms이하의 전송

클라이언트와 서버를 연결할 때,
기존의 키보드나 화면을 넘어 새로운 미디어와 기술의 등장

* 극각적인 반응이 있어야 하게 때문에 저지연을 넘어 초저지연이 된 것이다. *

(1) Tactlie Internet : 촉감인터넷
(2) 5G 이동통신 Use Case : 사람중심을 통한 이동통신
(3) MTC(Machine Type Communication)
: 기계를 연결하여, 통신을 통해 직접적인 제어

- 사람이 직접 들어가기 위험한 곳에
기계들을 보내 기계가 사람처럼 임무를 수행하는 것 등.
- 원격 수술 등
- 사람과 기계간의 소통이 거의 동시에 일어나야한다는 것이다.

나. 현재 이동통신의 문제점

- 서버에 정보가 모일때 늦어지는 시간
- 이동중에 데이터 유실

다. 평창 동계올림픽

- VR(Virtual Reality) 게임
- 이동하고 있는 운동체를 방송
- 홀로그램
- 스켈레톤, 봅슬레이 등에서 헬멧, 







라. 5G 이동통신과 Edge-Computiong

- 데이터센터 등을 거치지 않고 직적접으로 장치에 데이터를 전송하는 것
- 사물인터넷(IoT) 등이 대표적이라고 할 수 있다.
- SDN과 NFV를 원하는 곳에 이동시켜 소프트웨어를 설치하여
초저지연을 만들 수 있다.

마. 5G 이동통신

- 초저지연, 초신뢰성이 가장 중요하다.
- PC에서 했던 것의 거의 모든 것을 휴대폰에 담는 것에 성공한 것이 그 예시다.
- IoT기술이 이에 속한다.

- MMORPG 기반 서버의 데이터유실의 문제점을
해결 할 수 있을지가 관건이다.


4. 단말 그룹 통신 

가. 이전의 온라인 게임

사람과 사람이 온라인 게임을 하더라도 서버를 거쳐야 하기 때문에
지연, 데이터 손실이라는 것이 생겼다.
흔히 말해, 서버가 터지면 게임을 할 수 없다.


나. 애드워크 네트워크, 매시 네트워킹

본인들 스스로가 네트워크를 구축하기 때문이다.
사람과 사람이 게임을 할 때 직접적으로 단말기간의 통신으로
지연, 데이터 손실이 전과를 다르게 줄어들었다.
서버라는 개념이 없기 때문에 게임을 설치하고 장치간의 통신만 되면 올라인게임가능


다. P2P Content Delivery

1) Peer to Peer

- 서버가 없음
- 컴퓨터들끼지 원하는 정보 주고받기 가능
- 똑같은 소프트웨어 다운 가능
- 요금 없이 근거리에서 콘텐츠 전송가능

2) BATMAN Netrking

- 휴대폰 등 장치 사이에서 구동하는 소프트웨어
- 네트워크를 스스로 구성할 수 있는 것
- 이동통신사 없이 안드로이드 휴대폰끼리 통신가능하다.


3) 단말 그룹통신 회사

- 구글(Google)
- 애플(Apple)
- 오픈소스매쉬(Open Source Mesh)


이런 단말그룹통신의 장점은 서버, 통신비 없이도 통신 및 게임이 가능한 것이다.


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