1. Why DGBL?
가. 디지털 게임 기반 학습(Digital Game Based Learning)
- 게임을 학습이나 교육의 목적으로 활용할지에 대한 연구
1) Gameification
- 게임의 어떤 요소들로 흥미나 몰입요소같은 것을 학습상황에 적용하는 것
2) 목적에 따른 게임
- 엔터테이먼트 게임
- 교육적인 게임
3) 게임의 구성원리
* 목적에 따른 구성 *
* Play(놀이) *
- Immersive Graphic environment
- Game Mechanics
- Rules Goals
- Problem-solving
- Story
* Fun(재미) *
- Rewards
- Challenge
- Risks Consequences
- Interaction
- Collaboration Competition
4) 오락용 게임과 교육용 게임
2. 학습이론과 게임
가. 학습이론
1) 행동이론, Behaviorism
- 많은 반복을 통한 학습
- 파블로브의 개 실험
- 종을 울리고 먹이를 주는 경험을 주입하니
- 종만 울려도 개는 먹이를 준다고 생각한다.
- Stimulus, Response
2) 인지주의, Cognitivism
- 행동보다 보이지 않는 것의 변화
- 행동의 위에 생각하고 인식하는 것
- 이해와 저장을 통해 long term memory
- 너무 어려울 경우에 거절하여 Equilibrium
- 받아들이고 기억하면 학습
- 거부하고 기억하지 않으면 학습이 안됨
3) 구성주의, Constructivism
- 모든사람이 학생이며 선생
- 수업, 강의 등과 같이 일방적인 가르침이 아니라 멤버들이 지식을 만들어가는 것
- 능동적인 학습
- 스스로 배우면서 학습할 수 있음
- 의사소통이 중요함
3. DGBL의 실제와 적용
가. 교육용 게임
1)목적 : 교육과 학습
2) 분류 : 교과목별, 연령별
3) 대표적 교과목별 게임
- 과학 : ecoMUVE
- 언어 : Atlantis Quest
- 사회 : River city project
- 인지기술 : Argument wars, People's pie
- 사회(Serious game) : Space station, Food force
나. Serious Game
교육적 목적, 특정 주제에 대해 사회적 교육, 마케팅과 광고, IQ, EQ, 학습동기 증진
- Educational game, simulation, VR, DGBL, Immersive learning simulations
다. Augmented Reality(AR)
- 실시간으로 현실세계에 가상현실 / 물체를 겹쳐서 보여주는 기술
1) AR의 장점
- 휴대성(Portability)
- 참가도(Participation)
- 상호작용(Interactive lesson)
- 기억력 유지 향상(Higher retention)
- 몰입감, 흥미도 향상
라. Virtual Reality(VR)
- 특정 환경이나 상황을 실제와 유사하도록 만들어진 가상의 현실 또는 가상현실을 만드는 기술
- 사용자와 상호작용 가능
- 사용자 경험 창출
1) VR의 장점
- 몰입감(Immersive environment) : 거의 실제 같은 경험
- 전통적 교실 수업에서 탈피
- 주의집중
- 흥미, 호기심 향상
- 추상적 지식 학습에서 구체적 경험
- 구성주의 학습이론에 입각한 학슴
- 문제 해결력 및 창의성 신장
4. DGBL의 현재와 미래
가. 21세기 학습자들
- 네트워크 환경 : SNS, 메시지의 발달
- 디지털의 활용 상승 : 어른보다 컴퓨터, 태블릿 활용을 잘함
- 창의성
- 협동 : 혼자서는 하기에는 너무 많은 지식이 필요하다.
- 멀티테스킹
- 실험와 실패의 반복
나. 21세기에 필요한 능력
- 의사소통
- 디지털기기의 활용능력
- 원하는 정보를 찾을 수 있는 능력
- 거짓과 진실을 구분하는 능력
- 유연하면서 비판적 사고능력
- 능동적인 활동
다. DGBL의 미래
- 더욱 생생하고 직접적인 교육활동이 가능
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