3. 애니메이션 로토스코핑의 실제와 허구의 혼성



<로토스코핑 애니메이션>

1. 스캐너 다클리(Scanner Darkly)와 로토스코프

가. 스캐너 다클리(Scanner Darkly)

- 감독 : 리처드 링클레이터

- SF 소설 원작(필립 딕)의 애니메이션 영화
- 현실세계에 대한 사실적 묘사 + 인간의 내면세계 구현


나. 로토스코프(Rotoscoping)

- 움직이는 실제의 대상을 실사로 촬영한 후 필름에 찍힌 영상을 이미지 형태를 한 프레임씩 종이나 셀룰로이드지에 베껴 그리는 방식

1) 로포스코핑의 특징
- 실사 이미지 >> 회화적 이미지 형태로 변형

2) 스캐너 다클리의 로토스코핑
- 현실세계에 대한 모방적 기능
- 인간 내면의 심리에 대한 허구적 구성


다. 플라이셔 형제와 로토스코프

1) 개발 배경

- 플라이셔형제는 "Pen and Ink"라는 직접 그리는 방법에 한계가 있다고 느낌
- 그림간의 자연스러운 연결이 어려움
- 상상으로만 묘사하기 어려운 동작들의 한계

2)  <로토스코프(Rotoscope, 1917)>의 개발

- 다양한 미학적, 기술적 실험을 바탕으로 개발됨
- 카메라 각도 변화에 따른 캐릭터의 형태와 움직임, 투시표현이 보다 정확해짐
- 밑그림(?)을 그릴 필요가 없어 시간적으로 효율적임

※ 현재는 제작 매체는 컴퓨터로 변했지만, 근본적인 방법은 변하지 않았음


2. 로토스코프 애니메이션의 시작

가. 잉크병 밖으로(Out of the Inkewll, 1918)

최초로 시도된 로토스코프 방식

나. 광대, 코코(Koko the Clown, 1919)

초기에는 단편으로 시작하여, 시리즈물로 되었다가 극장상영으로 바뀜

위와같이 초창기 애니메이션 캐릭터의 자연스러운 움직음은 로토스코핑이라는 기법을 통해 실현됨

다. 로토스코핑 기법의 특징

1) 형태 중심 모사
- 색감이나 질감보다 형태가 중요

2) 투시, 원근감을 실제와 똑같이 구현 가능
- 실제 카메라로 촬영하였기 때문이다.

3) 자연스러운 동작 구현
- 실제 배우의 동작을 그대로 재현

4) 사진 이미지가 회화적 이미지로 변형
- 실사촬영 필름 이미지가 애니메이션화


3. 로토스코핑 애니메이션의 발전

가. 1930년대 디즈니 영화

1) 백설공주와 일곱 난쟁이(1934)

- 최초 극장용 장편 애니메이션 영화
- 배우 마키 챔피온(Marge Champion)이 연기를 필름에 담아 백설공주 캐릭터에 적용

* 로토스코핑으로 인한 차별화 *
- 기존 제한적인 기법의 제약에서 벗어나 사실적인 동작 구현에 큰 기여를 함

2) 트론(1982)

- 실사영화에 특수효과(FX)를 통해 합성하여
- 참신한 접근도 하였음

3) 2000년대 로토스코핑 애니메이션

- 바시르와 왈츠를, 2008
- 치코와 리타, 2010
- 러빙 빈센트, 2017

최근에는 전통적인 방식에서 벗어나 단순하게 필름에서 카피를 넘어
변형하고 실사이미지를 대체하는 미학적 시도가 이루어지고 있ㅇ

4. 로토스코핑에 대한 비판적 시각

가. 예술성 부족

1) 처음부터 직접 그린 그림이 아닌 필름에 의존
2) 사진을 모방함
3) 저급한 단계의 예술기법
4) 촬영방식으로 창의성이 부족함
5) 현실세계의 동작에만 의존


<스캐너 다클리, 2006>

1. <스캐너 다클리>의 제작배경

가. 원작 스캐너다클리(A Scanner Darkly)

1) 작가 : 필립 K. 딕(Philip K. Dick)

-SF소설작가
- 약물중독, 치료 경험
- 70년대 정부에 대한 불신과 음모

2) 스캐너 다클리의 메시지

- 2013년 캘리포니아의 애너하임 지역의 마약이 만연하는 어두운 미래사회
- 형사 "밥"은 약물중독자가 되어 정체성 혼란, 인지 장애
- 약물 위험성 경고
- 자본주의 음모론 >> 사회 질서 유지에 이용하려는 사회집권층의 잔인함
- 약물중독으로 희생 된 사람을 직접적으로 언급

나. 영화 스캐너 다클리

1) 로토스코핑 촬영
- 실사촬영과 같은 24프레임
- 배우가 연기동선에 맞춰 벽면에 대사 메모지 부착하여 연기

2) 6주의 실사촬영 후 18개월의 작업
- 스크램블 수트(Scramble suit)의 변화하는 얼굴 모습 5000가지
- 수 만장의 실사장면을 그래픽화

3) 실제 세계를 모방한 사실적 재현
- 배경, 표정, 실제 배경을 완벽히 재현
- 키아누 리브스, 위노나 라이더, 로버트 다우니 주니어, 우디 해럴슨, 로리 코크레인 등을 로토스코프로 그대로 재현
- 실제 배우들 중에는 약물중독, 체포 등 사회적 문제를 일으킨 적이 있음
- 이를 통해 극중 캐릭터의 완성도를 높이게됨

4) 영화 속 로토스코핑

* 실제와 허구가 혼합 *
: 배우들의 개성적인 습관이나 특성까지 그대로 차용,
배우의 음성연기, 개성있는 동작, 얼굴표정

* 극의 완성도를 높임 * 
: 허구적 캐릭터에 대한 사실적 요소를 연계

* 기존 애니메이션 영화와 차별화 *
: 실제 배우의 외형을 애니메이션화, 실제와 가상을 넘나드는 장면

* 사실성 부여 *
- 실제세계에 대한 모방 >> 실제 세계와 연결
- 실사 영화와 애니메이션 영역을 아우르는 창조


2. 주관적 진실의 표출

가. 약물중독자의 심리세계 표현

1) 피해망상, 정서불안의 심리 묘사
: 온몸을 기어다니는 진딧물의 환각에 시달리며 샤워를 반복하는 장면
- 환각적 심리상태 묘사를 환영적 시각으로 대체

2) 사람 + 바퀴벌레
: 약물 중독으로 인한 실제 사람, 사물의 왜곡

비정상적인 정신세계를 환영적으로 보여줌

이를 통해 제작자의 상상력과 예술성을 시각 영상화 하게 되었다.

3) 약물중독 >> 정체성 혼란, 사회적 인지장애
- 의사소통 문제 : 감정인식, 마음읽기 장애
- 우울, 불안, 충동성, 공격성 등 감정의 변화
- 인지적 장애 유발 : 망상, 기억력 상실, 자아혼란, 불신, 불안감

이를 통해 작품은 내면에 담긴 주관적 진실을 효과적으로 표현하고 있음

나. 허구적 구성

1) 스크램블 수트(Scramble suit) : SF장르 영화적 설정

- 주인공의 자아, 내면을 표현하는 중요한 상징성
- 수사관들이 신분을 감추기 위해 입는 도구
- 방어적, 교란적 도구
- 특수한 홀로그램 기능을 갖고 있는 수트

* 자신의 정책성에 대한 혼란 *

(1)  얼굴의 비대칭적 변화, 코가 코지고, 입이 작아지는 등 기형적 변화
(2) 누구인지 모르는 모호함 >> 자신이 남이 될 수도 있음
(3) 인지적 혼란으로 서로가 누구인지 알 수 없게 됨

* 이중적 자아 *

변신할 수 있는 슈트로인한 이중의 삶
정신붕괴와 자아 정체성의 혼란을 야기할 수도 있음

(1) 수사관 '프레드'
(2) 약물 중개인 '밥'

다. 디스토피아적 세상의 재현

1) 디스토피아(Dystopia)란?
- 부정적이고 암울한 세계 묘사
- 현실을 비판하는 작품 또는 사상

2) 고도로 발전한 미래의 기술
- 기술이 발전해서 인간의 삶은 윤택해질것 같지만, 감시와 감독의 연속이다.
- 홀로그램 스캐너를 통한 감시
- 도청실을 통한 감시


<한국의 로토스코핑 영화제작>

1. 초기 한국의 로토스코핑

가. 태권 V(1976)

1) 태권도
- 품새, 공격, 방어 등이 애니메이션에 꼭 필요
- 사실적인 묘사를 위해서는 태권도의 동작이 확보되어야 함

2) 태권 V 제작 속의 로토스코핑
- 실제 유단자들의 대련을 카메라로 여러방향에서 찍음
- 영사기를 통해 1프레임, 1프레임 확대경을 통해, 작화지를 통해 작업함
- 이 태권도 동작은 주인공을 비롯하여 여러 캐릭터에 그대로 적용
- 메리포핀스(1964)의 제작방법을 통해 영감을 얻었다고 함

나. 초기 한국의 합성 작업

1) 옵티컬 작업 : 한국에서는 못했다고 함

- 겹쳐 프린트 작업을 하는 방식으로, 한국에서는 할 수 없었다고 함

2) 이중 촬영
- 영사기를 통해 한 프레임 씩 돌려가며 확대경으로 확대하여 그 위에 애니메이션 된 셀을 올려놓아 애니메이션 카메라로 찍어나가는 방식으로 제작
- 색감의 선명도가 떨어지는 현상은 감수해야 했다고 한다.

다. 한국 초기 특수효과 작업

1) 우뢰매 : 눈에서 불꽃이나 손끝에서 번개가 나가는 장면
- 전부 이중 촬영을 통한 합성 방법을 사용

* 불꽃 *
- 애니메이션 된 작화지 위에 까만 종이를 놓고 그대로 불꽃이 가는 형태를 칼로 파냄
- 암실에서 실제 인물을 찍은 영상위에 불꽃 가는 부분만 투과시켜 1프레임 씩 제작


※ 1990년대 이후 대한민국은 컴퓨터 CG로 가능하다고 함


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