<가상현실 영화의 시장의 성장>
1. 가상현실 영화 시장의 성장
가. 영화의 역사
1) 1895년
- 사진, 영사기 시네마토그래프로 시작(뤼미에르 형제)
2) TV의 등장
무성영화에서 동시녹음
흑백에서 컬러로 기술이 발전
이에 영상기술의 발전은 영화계의 위기였지만,
기술발전을 적극적으로 활용하여 명맥을 계속 유지함
* 2000년대 *
- 홈시어터, 빔프로젝터의 대중화로 다시 위기가 찾아옴
- 5.1채널, 7.1채널 사운드 / 3D, 4D / 아이맥스 등의 기술을 도입
* 2010년대 *
- OTT(Over The Top)업체가 영화계 최대 경쟁자
: 넷플릭스같은 업체가 OTT다
1) OTT
- 풍부한 자본을 바탕으로 자체 콘텐츠 제작을 통해 온라인 공급
※ 국내 IPTV업체
- 극장 개봉 후 1주~2개월 시차를 두고 콘텐츠를 공급
2) 영화계의 생존전략
* 영화관 *
- 단순한 영화보는 시설이 아닌 문화시설로 탈바꿈
* 제작사 *
- 시각적 특수효과를 선호하는 관객의 성향에 맞춰 기획 및 제작
2. 가상현실 영화의 등장배경
가. 영화의 구분
- 극장에서 볼 영화, 그 외의 영화로 구분됨
1) Z세대
- 스마트폰을 통해 영화를 봄
- 돈의 가치를 시각적 보상으로 최대한 받기 원함
* 영화관을 이용하는 조건 *
- 특수효과, 사운드가 풍부한 영화
- 화려한 액션이 있는 영화
나. 영화계의 노력
1) 영화제
- 뉴프론티어 섹션 등
- 가상현실 영화를 적극적으로 받아들임
2) 미국
- VR영화 급증
- 메이저 스튜디오 등이 가상현실 콘텐츠 개발에 몰두
3) 중국
- 가상현실 영화에 대한 관심이 뜨거움
- 완다그룹이 레전더리 픽처스 인수
- 차이나 미디어가 디즈니에 투자를 함
4) 국내
- 나인데이즈 등을 9개 작품 상형
- 4DX VR영화 상영
3. 가상현실 영화의 현재
가. 가상현실의 장점
1) 시공간
- 시간적 제약을 넘어 과거를 역사적 사실을 재현
- 공간적 제약을 극복하여 방안에서도 넓은 들판을 볼 수 있음
2) 현실 VS 가상현실
* 현실 *
- 연속적이고, 거스를 수 없는 시간
* 가상현실 *
- 스킵(skip) : 원하지 않는 시간은 생략가능
- 초기화(reset) : 완전히 처음부터 시작함
시간을 자유자재로 조절할 수 있음
나. 가상현실 기술
네트워크 기술, 그래픽기술, 인공지능 기술, 생체기술 인식 등
1) HMD발전, 스마트폰 보급
- 시공간의 제약으로 쉽게 할 수 없던 현실에서 진짜 경험 가능
- 높은 수준의 실재감
삼성의 기어 VR, 구글 카드보드 등을 통해
가상현실 접근 가격을 대폭 낮추고
일반인의 가상현실 접근의 중요한 요인이 되었음
기어VR, 구글 카드보드는 디스플레이가 속에 내장되어 있지 않다.
스마트폰을 넣어 가상현실을 구현하는 것이다.
오큘러스, Vive, 플레이스테이션에는 디스플레이가 내장되어 있음
3) 플랫폼
- 유튜브 : 유튜브 VR을 통해 일반인도 누구나 가상현실 접근이 가능
- 스팀 : 가상현실게임 카테고리를 통해 VR게임을 할 수 있음
스팀 안에 유튜브 VR이라는 소프트웨어가 있으미;;;
어찌 설명해야 할지 잘 모르겠음
* 유트브 VR링크 *
2) 가상현실기기
- 시공간의 제약으로 인해 쉽게 할 수 없었던 현실에서의 진짜 경험 가능
- 높은 수준의 실재감
3) 가상현실 그래픽 기술
- 몰입감에 대한 가장 중요한 요소중하나
- 폴리곤, 텍스처 기술 증가하면서 현실감이 더 증가하고 있음
-과거에는 3D모델이 각이져 있어서 현실과 이질감이 있었지만,
현재 부드러운 그래픽으로 이질감이 거의 없다.
다. 가상현실 영화의 종류
1) 인터랙티브 무비
* 워킹데드 *
- 좀비가 바이러스가 세상을 덮은 세상 살아가는 게임
- 선택지에 따라 스토리의 흐름이 바뀜
* 디트로이트 : 비컴 휴먼 *
- 인공지능 로봇과 인간이 공존하는 세상을 다룬 플레이스테이션 게임
- 플레이어의 선택에 따라 다양한 멀티엔딩이 기다림
2) 4DX VR 영화
- 기존의 4DX 영화에 VR을 접목시킨 장르
- 모션체어, HMD화면이 4DX 장치와 연동되어 움직임 이를 통해 인간의 감각기관과 동시에 작동하여, 어지럼증이 덜함
4. 가상현실 영화의 미래
가. Table
1)영화링크
2) 구글이 발표한 인터랙티브 무비
- 구글 VR 카메라 점프를 활용(16개의 카메라르 리그로 연결)
- 공간 내에 관계나 직업, 갈등 다양한 이야기가 있음
- 입체음향 방향에 따라 들리는 음량이 다 다름
- 원테이크 촬영
3) 의의
- 관객이 무대 가운데 앉고, 등장인물을 관찰하는 실험적인 영화
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