<가상현실 게임의 이해>
1. 가상현실 게임이란?
가. 가상현실 게임의 이해
1) 가상현실게임의 정의
- 컴퓨터로 만든 게임에 가상현실 요소라 합쳐진 게임
- 직접적이고 능동적인 참여
- 상상의 세계가 실제 세계에서 플레이하는 경험
- 게임의 종류 및 물량이 지속적으로 증가 추세
2) 초기 가상현실게임
- 군사적 목적의 시뮬레이션
- 시각적 피드백을 현실수준과 비슷하게 구현
나. 가상현실에서 중요한 점
1) 경험, 실재감
- 사용자가 가장 중요하게 생각하는 것
- 가상의 환경속에서 이동하는 느낌, 존재하는 느낌을 받아야함
- 어딘가에 존재하는 상태 또는 조건
- 공간에 대한 인지적 착각으로 게임의 환경 속에 자신이 있다고 느끼는 것
- 물리적 공간이 아닌 곳에서 실제 공간처럼 인지, 지각하는 것
2. VR, 가상현실
가. 일상
- 현재까지 잘 아는 사람은 많이 없음
- 지속적인 개발로 일상에서 보이기 시작(HMD, 어트랙션)
나. 국내게임산업의 변화
1) 1990년대 : PC게임
- PC보급의 활성화
2) 2000년대 : 온라인
- 90년대 말부터 초고속 인터넷 보급으로 활성화
3) 2010년대 : 모바일
- 스마트폰의 보급과 더불어 활성화
4) 2010년 이후로 규모 축소
- 킬러콘텐츠로 자리잡음 : 하는 게임만 한다, 고인물
- 신성장동력의 미흡
- 게임에대한 부정적인 여론
- 모바일 보급으로 인한 시장환경 악화
- 대작 게임의 시장진입 실패
- 중국과 모바일 분야의 강세
이로 인해 VR게임을 통해 한국게임시장의 재도약을 꿈꾸고 있음
세계적으로도 삼성, 소니, 페이스북, 구글등이 다양한 프랫폼으로 VR시장을 준비함
이용자들의 기대수준을 충족시키는 것이 관건
나. 가상현실게임 시장의 전망
1) 현재
- 대중화 단계는 아직 아님
- 게임은 VR콘텐츠 생산이 가장활발한 분야
- 장비 가격 인하 및 보급형 모델출시 증가
- 기술을 가장 효과적으로 활용할 수 있는 분야
2) 보안점
- 스토리 강화
: 단발성 장르가 아닌 지속적인 장르를 위해서 필요함
- 어포던스(Affordance, 행동유동성)이 풍부한 창의적인 게임개발 시도가 필요
<가상현실 게임의 종류>
1. 가상현실 게임의 종류
1) 엔터테인먼트
- 훈련 및 교육 목적의 기능성 게임
- 레이싱, 슈팅, 공포, 카드게임 등
* 1인칭 슈팅게임(FPS) *
- First Person Shooting
- 전세계 게이머들에게 가장 인기있는 장르
- 1인칭시점이기에 직접 인물의 시점에서 플레이를 함
* 레이싱 게임 *
- 그래픽 발전이 가장 두드러지게 보이는 장르
- 기존 레이싱 게임은 정면만 보고 게임을 했음 본내트 앞만보고 게임함
: VR레이싱게임은 HMD를 통해 백미러, 사이드미러 등을 볼 수 있게 됨
* 공포 *
- 다른 장르보다 성공할 가능성이 높음
- 움직이는 시야가 게임에 적용됨
- 비슷한 시야를 통해 공포감 극대화
* TCG(Trading Card Game) *
- 특정한 테마나 규칙을 바탕으로 디자인된 카드게임 장르
- 사용자 간 거래를 통한 수집요소 특징
* 미연시 *
- 가상의 인물과 직접 소통할 수 있는 장르
- 연애 시뮬레이션의 하위 장르로, 이성과의 연애에 초점
- 등장 캐릭터를 돋보이게하는 디자인 및 스토리 중시
<가상현실 게임의 한계>
1. 가상현실 게임의 한계
가. 대중화 실패 예측
1) 고가의 장비들
- HMD 등 고가의 장비가 진입장볍을 높게 함
- 하드코어 게이머들로 한정
- 계속해서 HMD를 착용하는 불편함
1) 고가의 장비들
- HMD 등 고가의 장비가 진입장볍을 높게 함
- 하드코어 게이머들로 한정
- 계속해서 HMD를 착용하는 불편함
2) 멀미(VR Sickness)
- 증상은 멀미와 같음
- 평형감각과 시각정보 간의 괴리로 발생
- 멀미의 근본적 해결책은 시각과 평형감각을 통일시키는 것이 필요
나. 가상현실 게임의 해결책
- 평형감각과 시각정보 간의 괴리로 발생
- 멀미의 근본적 해결책은 시각과 평형감각을 통일시키는 것이 필요
나. 가상현실 게임의 해결책
1) 기기개발에 대응하는 게임 증가
- 3D TV가 실패한 것은 콘텐츠의 부족, VR콘텐츠를 적극적으로 개발해야 함
- 현재 기기도 개발하며, 개임 개발을 동시에 진행하고 있음
2) 진입장벽 낮춤
- 디바이스 가격, 부작용 등을 정확히 파악하여 해결해나가야함
- 원인을 파악하고 개선하고 대책을 마련하고 있음
- 구글, 애플, MS등의 기업들이 시장 진출을 하려고함
어디까지나 현시점에서다...
- 3D TV가 실패한 것은 콘텐츠의 부족, VR콘텐츠를 적극적으로 개발해야 함
- 현재 기기도 개발하며, 개임 개발을 동시에 진행하고 있음
2) 진입장벽 낮춤
- 디바이스 가격, 부작용 등을 정확히 파악하여 해결해나가야함
- 원인을 파악하고 개선하고 대책을 마련하고 있음
- 구글, 애플, MS등의 기업들이 시장 진출을 하려고함
어디까지나 현시점에서다...
다. 국내 VR게임의 상황
1) 환경
- 전세계적으로 가상현실 콘텐츠 및 정보는 부재
- 아직은 시발점이 같음
2) 개발의욕
- 대형게임기업 : 관망
- 중견 및 인디게임 : 새로운 기회로 인식 및 개발 착수
3) 자원누적
- 그래픽리소스가 많이 누적되어 가상현실 게임으로 전환이 가능
- 그래픽 구현에 필요한 주요 역량 보유
- 영향력 있는 IP가 확보
4) 자원
- 대작 온라인게임의 개발인력 보우
- 삼성, LG 등 가상현실 기기와 협업여건 조성
- 전세계적으로 가상현실 콘텐츠 및 정보는 부재
- 아직은 시발점이 같음
2) 개발의욕
- 대형게임기업 : 관망
- 중견 및 인디게임 : 새로운 기회로 인식 및 개발 착수
3) 자원누적
- 그래픽리소스가 많이 누적되어 가상현실 게임으로 전환이 가능
- 그래픽 구현에 필요한 주요 역량 보유
- 영향력 있는 IP가 확보
4) 자원
- 대작 온라인게임의 개발인력 보우
- 삼성, LG 등 가상현실 기기와 협업여건 조성
라. 물리적요소 + VR
1) 극대화
- 기존의 물리적 공간 및 장비 활용으로 몰입감 현장감 강화
- 다양한 환경을 경험을 제공하는 새로운 방식의 콘텐츠 개발
- 기존의 물리적 공간 및 장비 활용으로 몰입감 현장감 강화
- 다양한 환경을 경험을 제공하는 새로운 방식의 콘텐츠 개발
2) 효율성
- 물리적 환경의 직접적인 변경, 개조보다 경제적
: 진짜 시뮬레이션하기 위해서 건물는 것보다 효율적
- 개발비용과 시간 부담이 적음
: 만약 현실에서 한다면 변화과정을 눈으로 직접확인하는데 많은 시간 걸일 수 있지만, 가상현실은 시뮬레이션을 통해 즉각적으로 할 수 있다.
3) VR이용자의 적응문제 해결
* 이질감 해소 *
: 물리적으로 유저에게 작용하기 때문에 부조화감소를 통한 수용성 제고가 가능
* 멀미 등 부작용 해소 *
: 몸의 움직임(물리적 운동)이 작용하여 평형기관 및 시각정보가 일치
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