10. 애니메이션, 문화콘텐츠의 OSMU



<애니메이션의 기원과 기술적 변화>

1. 애니메이션

가. 어원

- 동물을 뜻하는 그리스어 <animal>과 영혼, 정신, 생명을 의미하는 라틴어 <anima>에서 유래

나. 특징

- 사물에 생명을 불어 넣거나 움직이게 하는 것을 말함
- 작가의 의도에 따라 만화에 인위적으로 조작을 가해 생명을 부여한 움직이는 이미지
- 스스로 움직이는 대상을 촬영하는 영화와는 다름
- 단일 프레임촬영, 그림을 한 컷씩 찍는 형식적 특성을 지님
- 기록된 그림을 어떻게 움직이게 보여주는지에 대한 예술
- 일반 관객은 볼 수 없는 프레임과 프레임 사이에 존재하는 경계의 조작이야 말로 우리로 하여금 움직임의 환영과 그 의미가 무엇인지를 되묻게 하는 핵심

다. 애니메이션의 시초

1) 선사시대
- 정지된 그림
- 동물의 움직임을 재현
- 쇼베동굴벽화
- 알타미라 동굴벽화 : 다리 8개의 멧돼지 그림

2) 사자의 서
- 파피루스에는 특정한 모습과 움직임이 있음
- 특정한 파라오의 업적을 짧게 보여줌
- 씨름, 격투하는 모습

3) 파르테논 신전의 프리즈(Frises)

라. 애니메이션의 탄생

1) 매직랜턴(Magic lantern, 환등기)
- 1644년 독일 키르허에 의해 개발
- 단순한 동작이었을지라도 애니메이션의 시작이라 할 수 있음
- 한 사람만 볼 수 있다는 단점

2) 더마트로프(Thaumatrope)
- 앞과 뒤에 각기 다른 그림이 그려진 원판을 양끝에 구멍을 뚫고 빨리 돌려 두 그림이 겹쳐보이게 함
- 주변 사람과 함께 볼 수 있다는 장점

3) 페나키스토스코프(1833)
- 중심부의 둘레에 그림이 배열된 원판의 회전 : 가는 홈을 통해 관람
- 정지된 연속적 그림을 보다 부드럽게 움직이게 하는 장점

4) 조에트로프(1834)
- 접시 모양의 페나키스스코프 회전 원통 안쪽 그림 틈으로 관람
- 이전의 것들보다 움직임이 부드러움
- 다수의 사람이 볼 수 있음

5) 프락시노스코프(1877)
- 스크린 위에 짧은 그림을 영사하기 위해 환등기와 결합된 도구
- 가운데 거울을 달아 틈사이로 볼 필요가 없음
- 다수의 사람이 볼 수 있음
- 그림의 교체가 용이하여 효율성이 높음

6) 크로노포토그라프(1888)
- 연속적으로 돌아가는 필름을 이용해 최초로 움직임을 기록함

7) 시네마토그라프(1895)
- 프랑스의 뤼미에르(Lumiere) 형제가 시네마토그라프(Cinematographe)를 발명
- 사진적 방법에 의해 필름에 기록된 이미지를 광학적 방법으로 스크린에 투영

8) 셀(Cel) 애니메이션 기법
- 종이에 그려진 그림을 투명한 셀룰로이드판에 옮긴 뒤 그 뒷면에 채색, 배경황 위에 겹쳐 놓고 촬영


2. 기호학에 대들기

가. 은유(Metaphor)

- 비슷하거나 그렇지 않은 두가지 사물을 견주는 방법
- 낯선 것(원관념 : 기의)을 익숙한 것(보조 관념 : 기표)를 통해서 표현

1) 유사성(Similarity)
- 연상법칙, 선택

2) 대치(Substitution)
- 상징, 의미론

나. 환유(Metonymy)

- 어떤 개념이나 사실을 표현하기 위해 대상과 밀접한 관계를 지닌 낱말로 대체하는 방법
- 원래 대상과 인접한 특성을 톨해서 표현
- 한 부분에 의해서 나머지 전체를 이해(제유)
- 광범위한 문화 지식에 기대어 통용
- 통합체, 인접성(Contiguity), 연속 법칙, 결합, 연결(Association), 지표, 통사론


<디즈니 애니메이션과 라이온킹>

1. 애니메이션의 변화

가. 20세기 애니메이션
- 영화의 상영에 앞서 보여주는 짧은 상업용 코믹오락물로 관객들에게 소개됨

나. 월트 디즈니와 애니메이션
- 애니메이션이 하나의 독립된 예술작품, 대중문화 콘텐츠로 인식시킴


1) 증기선 윌리호(Steamboat Wilie, 1928)
- 미키마우스의 등장

2) 백설공주와 일곱난쟁이(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937)
- 최초의 장편 애니메이션
- 애니메이션의 기술적인 면과 작품성차원에서 인정을 받음
- 독립적인 극장영화로 등장

그외에도 인어공주, 미녀와 야수, 알라딘, 라이온 킹 등 연이은 흥행을 하게 됨

3) 토이스토리(Toy story, 1995)
- 컴퓨터 애니메이션

다. 텔레비전용 리미티드 애니메이션(Limited animation)

- 기존의 극장용 풀 애니메이션과 차별되는 저비용 고효율을 나타냄
- 세일러문, 톰과 제리, 심슨가족, 스펀지밥 등이 이에 해당됨

2. 애니메이션의 정체성 변화

가. 대중성과 예술성의 결합

- 만화보다 더 대중성을 획득
- 문화와 반문화의 틀에서 벗어남
- 대중의 지식수준, 남녀노소, 언어와 인종 초월

- 예술성
: 라이온킹(아카데미 상), 센과 치히로(베를린 국제영화제 최우수작품)

나. 산업으로서의 애니메이션

1) 3H 산업(고비용, 고위험, 고수익)
High cost / High risk / High-return

* 경제적 부가가치 창출 *
흥행에 성공을 하면, 애니메이션 영화의 매출뿐만이 아니라
피규어, 인형, 게임, 뮤지컬 등 다양한 산업으로 쉽게 뻗어나감

2) 창구효과(Window effect)
프로그램을 다른 채널을 통해 공급하여,
프로그램의 부가가치를 높이는 배포 방식

ex) 포켓몬스터의 경우 SBS에서 방영한적도 있지만, 투니버스 등에서도 방영함

다. 애니메이션의 제작 기법

1) 풀 애니메이션
- 극장 상영용
- 영화 시스템과 동일한 24fps

2) 리미티드 애니메이션
- 텔레비전 용
- 1~12fps

※ 최근에는 애니메이션 제작을 컴퓨터로 하기 때문에, fps에 대한 개념이 많이 무너졌다.


3. 디즈니 애니메이션

가. 디즈니 애니메이션의 특징

- 자본과 이데올로기가 긴밀하게 연결됨
- 막대한 자본력 바탕
- 충분한 제작 기간

1) 철저한 마캐팅

- 풍부한 최정예 애니메이터
- 완벽한 캐릭터를 위한 다양한 시도
- 소비자와 시장 환경에 대한 철저한 조사
- OSMU(One Source Multi Use)를 극대화시키는 시나리오
- 새로운 기술 시도
: 최첨단 컴퓨터 그래픽(CG, Computer Graphic) 개발 인프라
- 미키헌법(담배, 술, 약물에 대한 캐릭터 사용금지)

※ OSMU(One Source Multi Use)란?
1개의 자원으로 여러가지 용도로 활용하는 것
디즈니의 경우, 캐릭터를 통해 게임, 뮤지컬, 장난감에 활용하는 것이 대표적

나. 디즈니 애니메이션의 전략 및 구조

1) 외시적 코드
- 전세계적 대중성 획득을 목표
- 동물 캐릭터 : 남녀노소의 추억을 건드림
- 그리스 신화, 중국설화, 유럽의 전설 등을 현대적으로 변용
- 작품의 70%를 차지하는 노래, 춤, 배경 음악을 통해 서사의 축소를 가져옴

2) 공시적 코드
- 미국적 이데올로기 확산
- 백인, 기독교, 남성중심의 신화확대
- 미국식 자본주의와 청교도적 윤리관
- 디즈니의 미덕
: 순수함, 건전한 사고, 불굴의 용기 등을 구현
- 환상, 미술, 상상력을 통해 즐거운 낙관주의

다. 디즈니의 토털 마케팅 전략

OSMU 마케팅, 창구효과(Window effect), 부메랑효과를 극대화 시킴

* 1단계 : 애니메이션 출시 *

- 소비자의 유구에 부응하는 애니메이션 제작
- 뮤지컬 요소 강화
- 문화 할인율 극대화

* 2단계 : 1차 파생상품 출시 *

- 완구, 팬시, 의류, 문구, 도서, 침구 등
- 세계적 유통망과 전략적 제휴
- 다이렉트 마케팅

* 3단계 : 2차 파생상품 출시 *

- 희소성의 원칙에 따른 작품 관리
- 비디오, 음악, 게임, 테마파크에 적용

라. 디즈니의 SWOT 분석

* Strength(강점) *
- 오랜시간 쌓은 애니메이션 브랜드 파워
- 경영, 자작 기법 노하우
- 시대를 선도하는 기술과 아이디어
- 세계적인 안정적 배급망
- 서비스 형식의 다양화

* Opportunities(기회) *
- 애니메이션 게임, 캐릭터 시장의 성장
- 기술의 발전
- 브랜드 확장

* Weakness(약점) *
- 권선징악의 진부한 스토리
- 아이들 만화라는 고정된 이미지
- 픽사와 합병으로 특유의 특성 상실
- 동화적 애니메이션 이미지 고착
- 방대한 사업으로 집중화 어려움
- 인터넷 사업 실패

* Threat(위협) *
- 드림웍스의 급속한 성장, 흥행 대결 실패
- 경쟁사의 성장
- 인터넷을 통한 불법유통

마. 디즈니 애니메이션 VS 기타 애니메이션

1) Dreamworks
- 슈렉, 쿵푸팬더 시리즈 등
- 디즈니 월드의 이데올로기와 세계관에 반기

2) 유럽
- 제작기법의 다양화 : 유리, 모래, 인형, 찰흙
- 서사 중심

3) 일본
- 작가주의적 전통 : 지브리 스튜디오
- 마니아 계층

- 집단 캐릭터
: 파워레인저, 세일러문 등

- 뱅크방식(Bank System)  
: 이미 사용되었던 원화와 동화을 보관해 두었다가 같은 장면이 나올 경우 재사용하는 방식
파워레인저, 세일러문이 변신하는 장면 매 회차 우려먹는 장면

4. 라이온킹의 문화콘텐츠적 가치

가. 최초의 순수 각본 애니메이션

- 백설공주, 신데렐라, 인어공주, 미녀와 야수 등은 동화를 각색하여 만들었음

나. OSMU의 마케팅

1) 게임
: 1994년 슈퍼패미컴, 메가드라이브로 발매
feat. 스팀판으로 해봤는데... 나름 어려움, 애들용은 아닌 것 같음;;;

2) TV판
: 영화에서 나오지 않은 에피소드를 통해 3기까지 출시

3) 뮤지컬
: 줄리 테이머가 아프리카 전통 예술, 가면극 및 인형극 요소를 넣음,
원작의 예술적 완성도를 초월하는 명작 뮤지컬이라고함

4) 테마파크
: 디즈니 렌드가

5) 음악
: 아카데미 작곡상, 주제가상





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