7. 가상현실게임의 현재와 미래



<가상현실 디바이스>

1. 가상현실 디바이스

가. 출력과 입력

1) 출력(Out put)
- 시스템에서 사용자들의 오감을 자극시키는 장치
- 사용자의 음직임에 반응하는 장치

2) 입력(In put)
- 사용자의 움직임을 가상현실에 실현하게 해주는 장치

예시) HMD(head mount device)의 입력과 출력

* 입력(In put) *
 사용자가 고개를 돌리면 중력센서 및 위상센서의 반응으로 고개를 돌렸다고,
컴퓨터, 기기(xbox, 플레이스테이션) 등에 데이터를 전송

* 출력(Out put) *
HMD의 입력한 데이터에 반응하여 보여지는 화면이 변화하는 것

나. HMD의 발전

1) 가상현실 멀미(VR Sickness) 극복

- 해상도의 발전 : 4K를 넘어 8K, 10K 해상도가 진화함
- 센서의 세밀화 : 과거 큰 동작에만 반응하였다면, 점차 미세한 움직임에도 반응함
- 그래픽의 발전 : 해상도와 별개로 질감묘사등이 더욱 사실적으로 변하는 중이다.
- 프로세서성능 향상 : 즉각적으로 출력이 가능하게 함

위에 모든 기술들은 가상현실과 현실세계의 이질감을 좁시려는 시도로
특히, 전정안구반사, 낮은 프레임레이트(Flame late)를 통한 저더현상(Judder)을 줄이는데 중요하다.

※ 저더현상(Judder)이란?
- 화면이 부드럽지 못하고 요동치는 현상
- 잔상으로 화면이 번지는 듯한 증상이다.
- 사용자의 반응속도에 시스템이 데이터를 처리하지 못해 발생하는 현상이다.
- 온라인게임에서 랙이 걸려 캐릭터 및 화면이
축지법을 쓰는 듯한 느낌이라고 생각하면 편합니다


2. 인간 중심적 VR디바이스

가. 시뮬레이터 기술

1) 편안함 제공

* 신체 소유감 *
: 몸을 송하고 있다는 개념으로,
가상현실의 캐릭터의 신체가 자신의 신체로 느끼도록하는 것

* 행위 주체감 *
- 가상현실에서 발생하는 일의 주체가 본인이라는 것을 인식하는 것

- 단순한 콘텐츠
- 안정적 자세


나. VR디바이스 및 기술출현

1) 데이터 글로브
- 장갑을 착용하면 사용자의 손에 촉감을 느끼도록하는 것

2) 립모션
- 손의 움직임을 인식하여, 화면을 조정하는 장치


3) 포지션 트래킹
- 사용자의 움직임추적하는 장치로
- 실제 공간에서 걷는 것으로 이질감을 낮춤
- 인지 부조화로 발생하는 멀미 줄여줌
- 넓은 공간이 필요함


최근에는 트레드밀을 통해서 공간의 제약을 줄였다.
아직은 인간의 움직임을 100% 구현하기는 어려움

※ 트레밀


<가상현실 게임의 스토리텔링>

1. VR게임

가. VR영화와 VR게임

1) 결정적 차이점

- 자유도와 상호작용
- 영화는 흐름이 일률적이지만, 게임은 선택에 따라 여러가지 갈림길이 생ㅣㅁ
- 허구의 세계에 자신이 있다고 믿는 것 >> 몰입감 향상

2) 가상현실 구현에 필요한 요소

* 기술 *
- 하드웨어적으로는 기술적 한계가 많음
- 아직 완벽하지 않음
- 기존보다 더 많은 데이터를 처리하기 위해서는 많은 장비들이 필요
- 소형화는 계속 진행중

따라서, 단점을 감추기 위해 몰입감있는 스토리를 구성해야하며

* 스토리텔링 *
- 부족한 기술적인 면을 보안할 수 있는 것
- 단점을 커버할 수 있는 유일한 것이 스토리다.

나.  스토리텔링

1) 복수(Revenge) : 몰입하기 가상 쉬운 스토리 요소

<관계된 누군가의 죽는 상황>

- 유저를 설득시키는 요소
- 공격의 당위성을 통한 목적의식 획득
- 연출의 당위성을 부여
- 감정 연계를 통한 상황몰입
- 유저가 몰입할 수 있는 가장 극적인 장치 필요

2) 괴리감 : 현실 공간의 제약과 상충하면서 발생

- 이동에 따른 화면전환 및 변환문제
- 실제 접촉의 감각을 표현하지는 않고 있음
만약, 통각 및 압각을 공유하면 엄청난 고통이....
- 현실보다 더욱 큰 공간을 상징 

3) 괴리감 해결방법
- 세계관, 동선 계획, 물건 배치, 워킹 어트래션 등 복합적으로 활용을 해야한다.

* 세계관 *
기술의 발전 및 판타지 요소를 통한 이속속도 향상

- 워프 : 시공간의 상식을 뛰어넘어 공간과 공간을 연결하는 통로
- 아광속 : 빛보다 빠른 이동

* 동선계획 *

- 기존
: 평면의 스크린을 통해 출력을 통해 카메라 워크를 통한 자연습게 넘어가는 방식

- VR
: 유저의 시점을 통한 정확한 동선계획 필요, 화면전환 및 공간전화의 설득력을 갖춰야함

따라서, 걸어다니는 거리도 기준을 세워 거점을 활용해야함

* 물건배치 및 워킹 어트랙션 *
- 맵 디자인을 통해 유저의 동선을 유도할 필요가 있음
- 화려하고 독특한 오브젝트를 통해 현혹시킬 필요도 있음
- 원하는 방향으로 유저가 걷게 하기 위해서는 여러기법을 활용해야됨
- 장애물, 난코스 등의 오브젝트를 배치하여 피하게끔 유도
(가끔 이런걸 즐기는 사람들이 있음;;;;)

위에 요소들을 한가지만 활용하는 것이 아니라 합치고 응용하여 복합적으로 활용해야 한다.


<가상현실 게임의 미래>

1. 가상현실게임의 미래

가. 게임장르의 특성

1) 기술변화에 민감
- 최신의 기술이 최우선적으로 도입되는 산업중 하나
- 하드웨어의 대중화를 통해 콘텐츠 개발의 본격화됨 

2) 몰입도 및 실존감
- 가상의 세계를 체험하는 것으로 상호작용을 통해 빠져들게 해야 한다.



나. 플랫폼 보급과 대중화

1) 개발 및 관심
- 콘솔기기의 VR등장에 따라 관심 및 개발이 증가하게됨

2) 킬러콘텐츠
- 로보리콜(VR슈팅게임) 등을 비롯하여 콘텐츠 개발에 노력하고 있음

3) 기술교류
- HMD, 컨트롤러 + 콘솔기기, PC
- 이를 통해 하드웨어 최적화를 하려고 많은 노력이 있음

* 소니 *
플레이스테이션 VR을 통한 최적화

* AMD, Nvidia *
칩의 공정개선, VR제작툴 독자개발

4) 다양한 방식의 컨트롤러 개발

- 입체적 입력방식
- 작용하지 않는 모션센서
- 전기자극을 이용한 촉각 피드백 등

다. 모탈블리즈

1) 제작사 : 스코넥 엔터테인먼트

2) 국내기업
- 어트랙션기술을 통한 모탈블리즈 어트랙션도 워킹 선보임
- 직접 걸어다니면서 체험하는 방식
- 3번째로 상용화를 앞둔 VR 워킹 어트랙션

* 자체 개발한 가방형 PC *
등에 PC를 매고 플레이, 
덕분에 중무장한 특수요원같은 기분을 느낄 수 있어 몰입감이 극대화됨

3) 사전준비
- 오큘러스 리프트 PC연결
- 센서가 부탁된 장갑
- 총의 형태의 콘트롤러가 필요함


4) 효과적인 스토리텔링
- 화려한 이펙트, 영상전체를 흔들어 진동표현
- 바닥에 실제 발판을 마련하여 실제공포감 극대



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