8. 만화(1), 만화, 상상력의 통로



<만화 매체의 변화와 이미지의 공간>

1. 동굴벽화에서 웹툰까지

가. 이미지

-  멀티미디어, 영상문화, 디지털테크놀로지 시대 등 21세기를 규정하는 공통적 요소
- 문자나 음성보다 문화와 예술 영역에서 넘볼 수 없는 위상을 점유

1) 만화
- 영화와 텔레비전 이후 새롭게 부각되는 대중문화 콘텐츠
- 작가는 물론 독자의 상상력을 능동적으로 자극하는 텍스트

2) 만화에 대한 평가
- 태생부터 독립적이지 못함
- 타 예술장르의 부속물로 출발
- 인류사와 더불어 아주 오래전에 시작됨

* 제9의 예술 *
: 건축, 연극, 회화, 무용, 문학, 음악, 영화 사진함께 <예술장르 9>로 인식

나. 만화의 역사

1) 만화가 담기는 매체의 역사

* 선사시대 *
- 동굴벽화 : 라스코, 알타미라

* 고대 이집트 *
- 파피루스 : 사자의 서

* 고대 그리스 *
- 고대 건축 : 파르테논 신전의 프리즈(엘긴 마블스)

* 중세 유럽 *
- 바이외 테피스트리, 스테인드글라스

* 근대 *
- 종이 : 신문, 옐로 키드

* 현대 *
- 종이 및 액정 : 만화책, 웹툰

다. 만화의 변화

- 이미지 중심의 시대에 만화는 상상력의 보고이자 영상문화 시대에서 중추적인 역할
- 애니메이션을 필두로 영화, 드라마, 게임, 캐릭터, 팬 상품으로 그 영역을 확장
- 전통적으로 소설, 희곡, 신화, 역사 뿐만이 아니라 , 천자문, 고사성어, 정치, 경제, 문화 등도 만화로 콘텐츠화 되고 있음

2. 기호학에 대들기

가. 도상(Icon)

1) 도상이란?
- 동기화된 기호(Motivated sign)
- 현실 세계의 대상과 그 어떤 방식으로든 유사성을 갖는 기호
- 동일성 또는 유사성의 근사치와 별개로 도상의 기표가 기의로 이해(의미작용)되면 성립
※ 유사성의 방식은 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 다 가능!

- 사진, 초상화, 지도, 축소모형, 의성어, 아이콘, 상형문자, 효과음향, 흉내 등도 포함

나. 지표(Index)

1) 지표란?
- 동기화된 기호(Motivated sign)
- 대상과 어떤 방식으로든 실존적 연관이나 물리적인 인접성을 갖는 기호
- 지표, 기표, 기의 사이에 물리적, 인과적 관계는 직접 관찰하거나 추론을 통해 확인

다. 상징(Symbol)

1) 상징이란?
- 자의적인 기호(Arbitrary sign)
- 약속(관습)에 의해 만들어진 관념이나 기호
- 상징의 기표와 기의 사이의 의미 작용을 이해하기 위해서는 학습 과정이 필요함


3. 만화, 이미지 공간 : 칸, 단, 면

가. 만화의 공간

- 문자 중심의 문학성
- 이미지 중심의 예술성과 회화성을 공유함

1) 이미지 공간
- 칸(Panel), 단(Strip), 면(Page)으로 구성

* 칸(Panel) *
- 만화에서 가장 최소의 이미지 단위
- 연속적 그림으로 변화, 단의 탄생
: 칸은 인접한 다른 칸과 어우러져 단으로 변모
- 만화가는 이차원의 평면에 붙박여진 이미지들에게 생명을 부여

* 단(Strip) *
- 칸이 연결되어 하나의 서사가 만들어진 것
- 시간적 흐름, 연속적 서사성을 보여줌

* 면(Page) *
- 단이 모여 면으로 확장 됨

2) 이야기 공간
- 말풍선(Word-ballon), 지문(Stage directions) 등을 통해 전개

* 말풍선(Word-ballon) *
- 인물의 대화를 담는 곳
- 이야기를 이끌어가는 기본 단위
- 등장인물의 대사가 기록되는 공간
- 칸처럼 크기와 형태가 자유롭게 변화

<말풍선의 변천>
19세기초 핸리 히스(Henry Heath)의 연속적 이니미인 만화
1896년 옐로 키드를 통해 오늘날의 만화 속 말풍선이 나타남

* 지문 *
- 주인공의 특정한 생각이나 묘사를 보여줌

* 효과글자 *
- 인물의 표정이나 몸짓, 배경 소리 등이 묘사되는 부분
- 의성어, 의태어 등이 들어감

3) 상상력 공간
- 칸새(Gutter)라는 독특한 형태로 발휘되는 공간

* 칸새(Gutter) *
- 칸과 칸, 단과 단 사이의 빈공간
- 각각의 칸들 사이의 여백 안에서 독자는 앞과 뒤,
두개의 장면을 연결시키는 상상력을 발휘
- 독자로 하여금 능동적 참여를 유도
- 문화와 관습의 경험
- 독자로 하여금 만화가 생생한 현실임을 주장하는 표현 기법이 존재하기 때문


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