<동화 짜장면>과 <만화 짜장면>의 스토리와 플롯
1. 문화란 무엇인가??
가. 스토리
1) 스토리(Story)란?
- 이야기를 구성하기 위한 재료
- 작품 속 사건의 시간적 배열
- 리얼리즘(Realism)의 중심전략
- 위인전, 고전영화, 동화, 다큐멘터리, 뉴스, 광고, 역사, 삶 등
나. 플롯(Plot)
플롯은 단순한 사건(이야기)의 배열이 아닌 서술을 중단하고 지연시키기 위해 사용되는 모든 장치
1)플롯(Plot)이란?
- 사건들의 배열
- 실제로 이야기된 줄거리나 사건들이 함께 연결된 방법
- 서술을 중단하고 지연시키기 위해 사용되는 모든 장치
- 낯설게 하기 효과의 장치
- 현대 소설, 최근의 영화, 애니메이션, 만화, 편집을 거친 방송 프로그램이 있음
2) <시학> 아리스토텔레스
- 사건들의 배겸, 하나의 이야기를 구성하는 사건들의 기술적 배열
2) 러시아 형식주의자들
- 플롯(sjuzet)만이 엄격하게 문학적인 것
- 이야기(Fabula)는 단지 작가에 의해 구성되기를 기다리는 원자재로 이해
다. 플롯 vs 스토리
1) 스토리
- 평면적인 구성
- 작품 속 사건의 시간적 배열
- 이야기를 구성하기 위한 재료
ex) 왕이 죽자 왕비도 슬퍼 죽었다.
2) 플롯
- 입체적인 구성
- 사건들의 기술적, 기교적 배열
- 실제로 이야기된 줄거리나 사건들이 함께 연결되는 방법
ex) 왕비가 죽었다.
왕이 죽었서 슬픔을 이기지 못하였다고 한다.
2. 동화의 서사와 만화의 스토리텔링
가. <짜장면> 어른이 읽는 동화
1) 안도현 작가의 말, '몇 가지 후회'
- 화끈하게 가출 한 번 해보지 못한 것
- 아버지와 어머니를 사무치게 원망하거나 증오해보지 못한 것
- 오토바이에 여자아이를 태우고 멋지게 달려보지 못한 것
- 혼자서 마음 놓고 크게 울어보지 못했다는 것
나. 만화 <짜장면>
1) 개요
- 칸이나 단의 사용적 측면에서 정통 만화의 형식을 차용
- 손으로 채색한 수채호ㅘ풍의 그림
- 열일곱 살 가출 소년의 열정과 방황, 그리고 세상 속으로의 귀향까지의 내용을 담담하게 그려냄으로써 오늘 여기서 지나간 과거의 청춘을 되돌아보게하는 역할
2) 동화와 다른 구성
- 동화는 1인칭 서술시점으로 일기 쓰듯 기록
- 만화는 청춘의 반항과 사랑을 전면에 부각시켜 흥미로운 스토리텔링으로 변화
* 동화 *
- 잃어버린 청춘의 추억, 집으로의 회기
- 작가의 말, 도입부, 14장의 스토리를 구성함
- <에피소트 양파>를 도입글에서 언급
- 8장 : 첫사랑과의 만남
- 10장 : 첫사랑과 사귐
* 만화 *
- 청춘의 열정, 방황, 사랑
- 작가의 말, 도입글, 18장의 스토리 구성
- 원작 동화 '짜장면'의 문장을 차용하여 해당부분의 주제를 짧게 제시
- <에피소드 양파>를 마지막 페이지에 배치
- 2장 : 첫사랑과의 만남
- 11장, 12장, 13장 : 첫사랑과 사귐
다. 동화 vs 만화
1) 만화로 변모한 자신의 작품을 평가한 작가의 언급
- 작품을 이해하는데 큰 시사점을 제공
- 만화가 원작과 어떻게 다른지 짐작할 수 있음
- 콘텐츠를 해석함에 있어서 어떤 점을 주목해야 하는지를 알 수 있음
"시적 상상력, 싱싱한 느낌의 수채화"
문자 중심에서 멀티 기호인 만화로 변환되는 과정
>> 만화적 특성이 어떻게 텍스트에 구체적으로 구현되고, 독자들은 어떻게 상상력의 스토리텔링을 발견하는지 확인해야됨
<만화 짜장면>의 스토리텔링과 상상력
1. 만화 시퀀스의 도입글과 증가된 시퀀스의 끝 장면
가. 구조적 차이
1) 만화
- 시퀀스 도입글, 증가된 시퀀스의 끝부분 등에서 독자는 원작과 다른 만화의 상상력을 찾을 수 있음
2) 동화
- 모든것이 글자로 되어 있음
나. 시퀀스 도입 글과 그림의 상상력
1) 시퀀스 도입 글
- 18개의 시퀀스를 여는 맨 앞부분에 위치
- 시퀀스의 내용에서 중요하고 암시로 쓰일만한 것을 동화의 문구를 활용
- 옆면의 그림과 함께 제시됨으로써 원작 동화에서는 가실 수 없는 독자의 상상력을 촉발
2) <만화 짜장면>의 12시퀀스의 도입글과 그림의 상상력
- 도입글은 현장감과 사실성을 부각시키는 나름의 재미를 제공하기도 함
- 두 사람의 만남이 흥겹지 않음을 보여줌
- 무릎위 두팔 / 숙인 고개 / 떨어져 있는 두 사람 >> 친
- 롱샷 / 하이 앵글 >> 객관적 사실
따라서, 도입 이미지의 관찰을 통해서 등장인물의 감정이나 심리적 갈등 등을 읽을 수 있음
* 시퀀스, 그림의 효과 *
- 그림, 말풍선, 효과글자, 지문 등 시각적 요소가 강조된 만화
- 매우 빠르게 페이지를 넘김으로써 이야기 전개되는 과정에서 발생하는 여운을 느끼기 힘듦
- 끝 장면은 새로운 이야기가 시작되는 것
- 다시 돌아가서 하 번 더 보게 하는 효과를 가져옴
- 원작의 내용적 여운이 남을 부분들은 만화의 시퀀스로 분리하고 증가시켜 마침
- 동화라는 장르가 독자에게 전해주는 여운을 만화에도 남겨놓음
- 시퀀스의 끝 장면을 보다 여유있게 감상하고 음미하여 상상의 날개를 펼칠 수 있게 됨
2. 이야기, 이미지, 칸새를 통한 상상력
가. 만화 12장 - 우는 장면
- 로우앵글(Low angle) : 주인공의 얼굴이 아래를 향함, 소극적 자세
- 자신이 겪었던 다양한 감정 : 외로움 / 억울함 / 두려움
- 제대로 표현하지 못하는 소극적인 나의 표현
나. 만화 12장 - 절벽에 떨어지는 장면
- 하이앵글(High angle)과 수평앵글(Eye level angle)
: 주인공의 얼굴이 정면을 향함, 적극적 자세
: 허물을 벗고 최고로 울어본 매미와 같은 나의 심정을 객관적으로 환인시키는 법
- 소극적 자세였던 자신을 떨치고 세상과 당당하게 마주할 수 있음을 표현
다. 지문의 상상력
1) 만화 12장 - 끝장면의 선글라스
- 햇빛을 가리고, 자신을 돋보이기 위한 도구
- 운문 형태의 지문 배치
- 나와 양파, 나와 그녀의 이야기르 다루고 있음
- 태양을 맨눈으로 보지 않겠다.
- 내가 보게 되는 이 사회는 예전처럼 거칠게 보지 않고, 하나의 프리즘을 통해 보겠다.
- 사회에 어느 정도 순응할 수 있다.
- 세상을 새로운 각도로 이해
2) 동화 vs 만화
* 동화 *
- 선형적인 문장의 배열
- 텍스트에 배치된 삽화
- 상세한 묘사와 설명
- 서사
* 만화 *
- 가는 펜 선의 융곽
- 수채화 물감의 채색
- 인물과 배경의 섬세한 데생
- 스토리텔링
3) 시퀀스 끝 장면의 상상력
만화의 시퀀스를 18개로 증가한 것은 독자의 상상력을 증폭, 지속시키기 위함
>> 다양한 공간을 통해 우리엑 상상력을 불러주고 있음
라. 만화의 이해
* 독자의 역할 *
- 칸, 단, 면에 다층적으로 배치된 문자와 그림의 복합적 측면의 이해와 해석
- 칸새의 여백을 상상력으로 채우는 주체
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