<증강현실과 에듀테인먼트>
1. 에듀테인먼트
가. 에듀테인먼트란?
1) 에듀테인먼트 : Education(교육) + Entertainment(오락)
- 증강현실 콘텐츠 중 가장 주목 받고 있는 교육분사
- 기존보다 더욱 효과적으로 재미있게 교육하는 방식
- 도전, 몰입, 모험 등 속성을 학습활동에 재미 요소로 부가
- 학습 동기 강화, 학습 효과 향상
- 재미를 통해 즐거움, 유쾌함 >> 학습에 열중하게 됨
- 학습 성취도 향상 : 교육과 대화형 오락 요소를 균형있게 접목
- 아동의 발달적 심리적 특성에 적합
2) 증강현실 기술 교육 매체
- 해외 : 증강현실을 적용한 백과사전, 판타지 동화 상품화
- 국내 : 교육과정과 결합한 형태의 증강현실 교재 기획, 제작
3) 증강현실 이용 교육의 이점
- 전통교육보다 시뮬레이터 기반으로 약 2,7배 이상 효과적
- 성적향상 : 상호작용 교육 실시후 집중력 100% 향상
나. 학교교육에서의 가상현실
1) 카네기 멜론 대학교
- 새로운 도시 건설 프로젝트, 설계 등에 이용
2) 미국 톨레도 대학교
- 의학전공수업에서 가상현실을 이용해 해부학 학습
- 영화처럼 인체 기관 안으로 들어가는 듯한 체험 실시
3) 알베르타 대학교
- 의료와 재활 공부에 가상현실 및 증강현실 기술 활용
4) 싱가폴 난양 폴리텍 대학교
- 터빈에 대한 가상현실로 학습
- 가스터빈의 구조, 제인 안을 보다 입체적으로 학습
다. 증강현실 교육의 특징
1) 체험에 의한 학습(Learning by Doing)
- 현존감 향상
- 현업에서 참여자에게 공간적인 정보 제공
* 실물형 인터페이스 *
- 실물을 조작하여 상호작용할 수 있는 개념
- 메타포를 활용
* 자연스러운 인터페이스 *
- 실제와 가상공간을 넘나드는 개념
- 가상세계와 실세계의 부드러운 전환을 가능하게 함
라. 증강현실 학습 콘텐츠 유형
1) 랜드 스케이프 증강현실 앱
- 가장 초창기의 증강현실 교육 앱
- 등고선을 그려주는 앱
- 즉각적으로 등고선에 대한 개념을 시각적으로 확인, 학습이 가능
2) Spacecraft 3D
- 나사에서 개발
- 앱이 마커를 보면 반응
- 우주선을 선택하여 선택한 우주선으로 우주는 여행
- 우주에 대해 배우고 상호작용할 수 있음
- 인쇄된 증강현실 Target과 모바일 기기 사용
: 로봇이 어떻게 움직이는지 볼 수 있음
: 우주관련 공학기술에 대해서 배울 수 있음
3) Quiver
- colAR Mix의 다른 이름으로 어린이들의 색칠 활동을 증강현실로 옮김
- 2차원 평면 색칠 놀이가 색칠한 대로 3D로 나타나 춤을 추고 움직임
- 입체도형 전개도 위에 색칠하여, 입체도형 확인 가능
<증강현실과 전시>
1. 가상현실 vs 증강현실
가. 가상현실
- 물리적 실제 세계 모방하는 방식, 독자적 논리와 이미지를 통해 구현
- 가상 세계와 현실 세계가 스크린을 사이에 두고 병렬적 존재
- 각 세계는 독립적으로 존재하며 영향을 주지 않음
나. 증강현실
- 가상 세계와 현실 세계를 장치를 통해 물리적으로 현실 안으로 끌어들임
>> 스마트폰의 보급이 증강현실 상용화에 많은 일조를 함
최근에는 모바일 없이도 증강현실을 구현하고 있다.
2. 아트 전시 분야의 증강현실
가. 제프리 쇼(Jefferey Shaw)
- 1989년 가상현실 시스템을 이용한 '읽을 수 있는 도시' 발표
나. 아르스 박스(Ars Box)
- 오스트리아 린츠에 위치한 일렉트로니카 센터에서 개발
- 미디어 아트 작품 제작을 위한 시스템
- 고글을 쓰고 어두운 방에 한정된 위치에서 가이드의 안내에 따랄 눈으로 3D의 가상세계를 관람
- 어지러움과 고립감을 가져다 준다는 비판을 받음
다. 물리적 공간에서 현실을 이끌어내기
- 스페인 미디어 아트작가 파블로 발부에나(Pablo Valbuena)의 증강 조각 연작
라. 기존 작품을 새롭게 선보이는데 활용
- 증강현실을 통해 작품에 대한 부가 정보 제공
- 가상현실을 통해 작품 속 세계에 직접 들어간 듯한 체험 선사
* 미국 플로리다 주 살바도르 달리 미술관의 가상현실 전시 *
- 밀레의 만종에 대한 고고학적 회상 속 세계를 관람객이 헤드셋을 쓰고 누비며 체험하게 함
- 그림에 갇히는 완전한 몰입경험
- 움직이는 이미지, 청각적 풍경, 정교한 개별 그림의 변형적 분위기
- 그림 안으로 들어가는 소위 3D 경험
- 디지털 기술을 매개로 한 미술관 산업의 새로운 가능성을 얻음
마. 미국 디트로이트 인스티튜드 오브 아트
- 증강현실 기술이 결합된 방식
- 휴대폰 및 앱을 통해 작품에 대한 정보 획득
- 실제 작품과 3D 이미지를 결합하여 작품에 대한 정보 제공
바. 국내
1) 레벨라인의 가상미술관
- 프레스코부터 가상현실까지
- 증강현실 기술 + 프로젝션 맵핑 기술
: 증강현실은 작품 속 색상과 인물포즈를 도상학적 관점에서 분석
: 프로젝션 맵핑을 통해 몰입형 체험 구현함
2) DDP 간송전
- 작품 외의 귀한 소장품들을 가상현실을 통해 확인
<증강현실과 광고>
1. 성장중인 증강현실 분야
가. 브랜드 노출
- 앱 자체를 통해서 증강현실 속 다른 사용자들과 교류를 통해 새로운 경험을 제공하여 고객을 끌어들일 수 있는 가능성 제시
- 사용자들이 직관적으로 도달하려는 지점에 자사 브랜드 노출
- 물리적, 디지털 여정 둘다 타겟으로 간주
>> 모바일 기기를 통해 위치, 맞춤형을 통해 고객을 연결해줌
1) 오레오(Oreo)
- 2017년 구글과 협업
- 덩크 챌린지, 그레이트 오레오 쿠키 퀘스트 진행
- 고객 참여 유도에 초점을 맞춤
2)이케아 플레이스(IKEA Place)
- 실물 크기의 3D가구 모델을 집에 배치하여,
인테리어를 시각적으로 미리 확인할 수 있도록 지원
- 증강현실 경험을 통해 고객의 불편함을 해소
- 가구배치를 시각화, 카탈로그의 확장판
- 쉬운 재배치, 실물과 크기가 약 99% 일치
- 매출 유도를 목적으로 개발
3) 팹시 맥스(Pepsi Max)
- 펩시 브랜드의 Live for Now 캠페인 엄청난 조회수 기록
- 정류장 스크린을 활용, 스마트폰 없이도 증강현실 구현이 가능한 사례
- 30%의 기록적 매출 상승
4) 화장품 리테일 세포라
- In-house Innovation Lab을 통해 브랜드의 디지털 경험을 접목
- 비쥬얼 아티스트 : 사용자의 얼굴 스캔후, 각종 제품을 가상으로 사용
- 장바구니, 바로구매 기능 탑제
5) 유니버셜 스튜디오
- 쥬라기 공원 콘텐츠를 증강현실에 접목
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