12. 스토리를 통한 감성 미디어



<멀티플롯 스토리>

1. 인터랙티브 미디어(Interactive Media)

가. 인터랙티브 미디어(Interactive Media)

1) 인터랙티브 미디어의 정의
- 콘텐츠에 대한 시청자의 개입이 일정 수준 이상으로 보장된 모든 형태의 미디어
- 스토리의 주요 기점마다 시청자의 선택을 요구하는 멀티 엔딩 드라마
- 온라인 배너광고, 게임 등도 포함

2) 게임
- 10년전 미연시의 등장
- 멀티엔딩
- 플레이어의 행동에 따라 주변 환경과 인물의 상호작용이 달라지는 게임

나. 멀티플롯 스토리

1) 플롯(Plot)이란?
- 사건의 논리적인 패턴과 배치
- 인과관계에 따른 사건 배열
- 인물, 배경, 주제, 문제
- 이야기얼개, 이야기구성, 이야기구조 등으로 표현
- 줄거리와 비슷하지만, 줄거리는 시간적 배열을 가르키기에 플롯을 많이 사용함

2) 플롯의 유래
- 아리스토텔레스 <시학> 중에 미토스(Mythos)에서 유래
- 특유한 신앙 양식, 가치관으로 예술 작품의 구상이나 모티브가 됨

3) 플롯의 4단계

* 발단 *
- 이야기가 시작되는 부분

* 갈등 *
- 사건이 전개돼면서 인물사이에 문제가 발생

* 절정 *
- 갈등이 극에 달하고, 갈등이 해결되는 전환점

* 대단원 *
- 이야기 속에서 갈등이 해소되는 곳

4) 플롯 디바이스, 플롯 장치
- 이야기의 중간에 영향을 주는 인물이나 사건을 등장 시켜 플롯 안에서 변화를 주는 문학 기법
- 복선, 전조와 같은 기법 등이 해당됨
- 이야기 전개에서 설정 및 개연성이 충돌하지 않고 자연스럽게 연결되도록 하는 역할

5) 플롯의 유형 1 (구성)

* 단순플롯 *
- 하나의 사건, 하나의 이야기로 구성
- 순행 플롯, 역행플롯

* 복합 플롯 *
- 여러 사건이 동시에 진행
- 주요 플롯, 보조 플롯

* 유기적 플롯 *
- 하나의 중심적인 사건을 두고 인물, 사건, 배경이 꽉 짜여 있는 플롯

* 산만한 플롯 *
- 중심 되는 사건이 없이 산발적으로 진행되는 플롯

6) 플롯의 유형 2 (사상)
- 노먼 프리드먼트가 제안

* 운명의 플롯 *
- 인물이 만나는 사건과 이에 따른 행동을 강조

* 성격의 플롯 *
- 인물의 성격이 발전, 변화

* 사상의 플롯 *
- 자기 형성의 경과, 교훈이나 계시, 또는 정서적 카타르시스 등을 제시


<사용자 참여형 스토리>

* 레이트 시프트(Late Shift) *
- 세계 최초 시청자 참여 영화
- 스마트폰 앱으로 관객은 주인공의 행동을 결정할 수 있음
- 관객이 선택할 수 있는 옵션은 약 180개
- 7개의 엔딩이 있음

* 미국 CBS 드라마 시리즈 *
- 드라마와 퀴즈를 접목한 실시간 시청자 참여
- 등장인물간 관계에 시청자 의견을 반영하는 형식

* 넷플릭스 '장화신은 고양이(The Adventure for puss in Boots)' *
- 13개의 선택지 제공
- 캐릭터를 대신해 결정을 내리고 스토리를 이어가는 대화형 콘텐츠

* 영화채널 HBO <모자이크(Mosaic)>*
- 스토리의 맥락과 결말은 같지만 캐릭터의 시점을 시청자가 선택해서 달리 해석할 수 있도록 제공

* 게임 위쳐(Witcher) *
- 3인칭 RPG게임
-다양한 선택의 갈림길
- 플레이어의 선택에 따른 36가지의 엔딩 존재


<인공지능 스토리>

1. 인공지능 프로그램 벤자민(Benjamin)

* 영화 태양샘(Sunspring) *
: 수십편의 SF 시나리오 입력

- 사이파이 런던에서 열리는 <48시간 도전>에서 Top10에 포함됨
- 2001년 스페이스 오디세이, X파일, 어비스, 스타트랙, 마이너리티 리포트 등을 포함 시킴
- 시나리오의 도구, 참여자롤 볼 것인지가 불분명할 정도

2. 일본
- 인공지능 단편소설이 호시 신이치 문학상 예비 1차 통과

3. 내러티브 인텔리전스
- 이야기하는 지능
- 인간처럼 어떻게 이야기를 재미있게 통찰력을 갖추면서 전달할 것인가?

4. IBM 인공지능 왓슨의 <영화 모건(Morgan)>
- 영화 1,000개에 이르는 예고편을 학습시킴
- 왓슨이 자동으로 생성한 모건의 예고편이 분위기 있게 잘 편집됨



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