<영화의 탄생 속 과학적 발견>
1. 영화의 시작
- 과학의 발달이 가져다 준 필연적인 산물
- 동시대 다른 장르의 대중문화와 차별적인 시각적 여흥을 제공함으로써 이야기가 담긴 예술로 변모
- 가장 영향력 있는 대중문화콘텐츠이자 문화산업의 핵심 코드로 자리잡음
가. 뤼미에르 형제와 시네마토그라프
<리용 뤼미에르 공장의 출구>, <물을 뒤집어쓴 사람>, <아기의 식사>
1) 과학기술의 산물
- <라시오타 역에 도착하는 기차>의 관객들은 열차가 자신들을 향해 돌진하는 모습에 놀라 소리치면서 뛰쳐나갔다고 함
- 산업적 생산물이자 동시에 가장 대중적인 문화
2) 시네마토그라프
- 영화 역사의 시작을 알리는 거대한 신호이자 기원
- 시네마토그라프가 대중들에게 소개되기 훨씬 이전부터 영화의 탄생을 예고하는 몇 가지 과학적 발견이 있었음을 인식해야 함
- 당시 오늘날의 영화에 비교하면 짧은 분량(1분 정도)
3) 사실주의 영화
- 초창기 사실성이나 기록성을 위해 현실 대상을 영상으로 옮겨 논 것에 지나지 않았다는 평가
4) 경제적 가치
- 탄생한 그 해부터 엄청난 고수식 창출
- 하루 임대료 30프랑을 지불하고 매일 2,000~2,500명의 관객들이 찾아옴
나. 조류쥬 멜리에스
- 영화를 한편의 극작품으로써 파악
- 예술성이 가미된 공상적 세계를 선보임
- 장면과 장면 사이를 논리성과 인과성을 갖춘 이야기로 구성한
여러개의 장편으로 이루어진 픽션(Fiction)으로서의 영화를 선보임
- 슬로우, 디졸브, 페이드아웃, 카메라트릭, 미장센을 도입
1) 달세계 여행
- 세계 최초로 세트 촬영 및 수작업으로 완성된 특수효과가 적용된 작품
- 디졸브 방식으로 연결된 장면 사용
- 전체를 조망하는 카메라 기교
- 연극적이고 환상적인 무대장치
- 전문적인 배우의 기용 등의 기법활용
2. 외부 이미지의 포착 도구
가. 카메라 옵스큐라
1) 기원전 4세기 : 아리스토텔레스
어두운 방의 작은 구멍을 통해 들어온 빛의 반대편 벽면 위에
거꾸로 바깥 경치가 비치는 현상을 관찰하여 기록
2) 10~11세기 : 이븐 알하이삼
- 일식의 관측을 위해 결상현상(Image formation)을 활용
- 작은 구멍으로 피사체의 영상을 받아들여 다시 피사체와 닮은 상을 만드는 원리
3) 15세기 : 레오나르도 다빈치
- 그림을 더 정확히 그릴 수 있도록 원근법 연구 및 발표
4) 17세기
- 볼록렌즈가 카메라 옵스큐라의 핀홀(Pin hall)을 대신하면서 보다 정교한 영상 재현
5) 18~19세기
- 화가들은 볼록렌즈에 투영되는 부분에 종이를 대고, 상을 따라서 연필로 덧그리면서 빠르고 정확하게 그리는 도구로 사용
이후, 손으로 들고 다닐 수 있는 작은 상자로 축소되고, 오늘날의 카메라로 발전됨
나. 사진의 발명
- 카메라 옵스큐라의 발전과 함께 투영되는 물체의 형상을 안정되고 오래도록 보존하려는 시도가 사진의 발명으로 이어짐
1) 하인리히 슐체(John Heinrich Schulze)
- 빛에 의해 질산은이 검게 변한다는 사실을 발견함
2) 토마스 웨지우드(Thomas Wedgwood)
- 빛의 물리적 속성과 염화은의 성질을 이용하여 사물의 모습을 재현하려는 화학실험을 시도함
3) 니엡스(Joseph Nicephore Niepce)
- 헬리오그라프(Heliograph) : 인류 최초의 사진
- 빛에 노출되어도 사라지지 않는 영구적 사진 제작
4) 다게르(Louis jacques- Mande Daguerre)
- 다게레오타이프(Daguerreotype) 발견
: 노출시간을 1시간 이내로 대폭 줄이면서도 화질은 더 선명함
- 섬세한 묘사와 명료한 음영에도 불구하고 한 장뿐인 원판이 전부여서 재생이 불가능하다는 결정적인 한계를 지님
5) 탈보트
- 칼로타입(Calotype) : 밀랍을 칠한 매우 얇은 종이에 빛을 통과시킴으로써 상을 맺치게 한 후, 화학처리 과정을 통해 상을 다른 종이로 정착시키는 방법
- 한장의 음화(Negative)로부터 여러 장을 인화하는 현대사진의 네거티브 현상, 포지티브 인화의 출발점
3. 움직이는 영상의 저장 도구
가. 영화
- 사진적 방법으로 필름에 기록된 매우 흡사한 불연속 이미지들을 광학적 장치를 통해 빠르고 연속적으로 스크린에 투영하여 발생하는 동영상
- 초당 24개 이상의 정지된 이미지를 연속적으로 보여줌으로 인간의 시지각에 잔상효과를 유발하는 원리
1) 잔상효과(Persistence of vision)
- 수많은 정지 이미지들을 인간이 연속된 영상으로 인식하는 것이 영화의 근본적원리이자 충분조간의 하나임
2) 영사기법
- 진정한 영화의 시대를 알리는 신호탄
- 1920년대 이후 시네마토그라프에 적용된 16프레임의 영사기법
3) 천공필름
- 필름을 1인치(3.5cm) 너비의 띠로 자른 후, 필름이 카메라와 영사기
- 키네토스코프를 통과할 때 톱니가 필름을끌어당길 수 있도록 각 프레임의 양쪽 면에 네개의 구멍을 뚫음
<영화 문법과 '8월의 크리스마스'>
1. 기호학에 대들기
가. 대상(Reference, Object)
- 기호가 지시하는 어떤 것
- 현실 속에서 실재하는 외적 실체
- 추상적 관념, 허구적 대상도 포함
- 퍼스의 삼원모델 중에 하나로 소쉬르의 추상적인 개념과는 다름
나. 재현(Representation)
즉 기호를 말함
- 무엇인가를 나타내거나 대신하는 것
- 현실의 환벽한 반영, 기록, 모사, 복제는 불가
- 현실의 구성을 가져온다는 개념
- 사실적 믿음을 획득한 재현 텍스트에 반복적 노출을 통해 자연스러운 현실로 확인
>> 자연스러움을 가장한 신화
다. 시뮬라크르(Simulacre)
- 실재의 인위적 대체물
* 플라톤 *
- 실제하지 않는 가치 없는 것
- 원형(이데아)
- 복제물(현실)
- 복제의 복제물(시뮬라크르)
* 들뢰즈 *
- 원형을 흉내 낸 가짜가 아닌 원형과는 다른 정체성을 가지는 역동적인 존재
* 보드리야르 *
현실을 대체하는 모사된 이미지,
존재하지 않지만 존재하는 것처럼 인식됨
2. 영상 구성과 예술적 기법
가. 영상구성
1) 시퀀스(Sequence)
- 소설의 장, 연극의 막과 같은 일관성을 가지고 진행되는 하나의 이야기
장소, 액션, 시간의 연속성을 통해 하나의 에피소드를
이루는 이야기가 시작되고 끝나는 독립적 구성단위
2) 신(Scene)
- 동일한 장소에서 촬영된 쇼트의 집합체, 예외도 있음
3) 쇼트(Shot, Cut, Take, 장면)
- 카메라의 촬영이 시작되어 끊어지기 전까지의 연속적인 촬영의 최소단위
- 만약에 길어졌을 경우 '롱 테이크'라고 말함
4) 미장센(Mise en Scene)
- 감독이 의도적으로 배치한 세트 상에 배열, 배치된 시각적 요소의 총칭
나. 촬영
1) 쇼트(Shot)
- 롱 쇼트, 미디엄 쇼트, 클로즈업 쇼트
* 롱 : 등장하는 인물과 주변 배경을 알려줌
* 미디엄 : 조금 더 상대방과의 관계 속에서 감정이 개입되는 장면
* 클로즈업 : 피사체를 카메라에 담을 때 어떤 감정을 이입하는가를 확인할 수 있는 쇼트
2) 딥 포커스(Deep Focus)
- 초점을 최대한 고르고 깊게 맞추는 기법
3) 앵글(Angle)
- 촬영 구도와 관련된 기법
* 로우 : 아래에서 위쪽으로 찍는 앵글
* 하이 : 높은 쪽에서 아래쪽으로 바라보는 앵글
* 리버스 : 서로 교차하는 앵글, 두 대상 사이에서 감정의 교류를 보여주는 앵글
4) 롱 테이크
- 쇼트를 길게 늘리는 것
다. 편집
1) 컷
- 단순히 쇼트와 쇼트를 나열하는 것
2) 디졸브 : 오버랩
- 앞에 쇼트가 서서히 사라지는 동시에 다음 쇼트가 서서이 밝아지면서 전환되는 것
3) 페이드
* 페이드인(Fade in, F.I) : 밝아지면서 끝나고 다음 쇼트의 시작
* 페이드 아웃(Fade out, F.O) : 쇼트가 어두워지면서 끝나고 다음 쇼트 시작
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